Spis treści |
---|
Splinter |
Wersja mini (Duo) |
Po otwarciu 1 kier |
Po otwarciu 1 pik |
Wszystkie strony |
Splinterem nazywamy zalicytowanie nowego koloru z podwójnym (zwykle) przeskokiem. Odzywka ta wskazuje krótkość w licytowanym kolorze i uzgadnia kolor partnera z fitem 4+.
Splinter, co do zasady, jest sugestią aspiracji szlemikowych (zapewnia pełny bilans do dogranej). Tutaj opiszemy też jeszcze słabszą wersję, której celem jest osiągnięcie dogranej.
* * * * *
W przypadku, gdy Splinter trafia do wyłączenia, wygranie szlemika może umożliwić połączona siła rąk już od 26 PC, a przeciętnie będzie to około 28 PC.
Dla siły otwarcia ze strefy 12–14 PC siła Splintera dająca szansę na szlemika waha się więc w okolicach 15 PC (14-16 PC).
Dla siły otwarcia ze strefy 15–17 PC siła Splintera waha się w okolicach 12 PC (11-13 PC).
Powszechnie stosowane są dwa Splintery - silny (z siłą 14-16 PC) i słaby (z siłą 11-13 PC).
Dla naszych potrzeb ograniczymy jednak ten rozrzut. Dla rąk w sile 14+PC, także z krótkością, wykorzystamy pomysł na forsujące 2BA, a konkretnie udoskonaloną wersję tej konwencji pn. "Ostatnie 2BA". Dzięki temu podzielimy siłę Splinterów, o których mowa, na 10/11 PC i 12/13 PC, co daje nam już bardzo przyzwoitą precyzję.
Przy silnym Splinterze krótkość wskazujemy bezpośrednio, w słabym Splinterze krótkość sygnalizujemy w pierwszym okrążeniu ogólnie, i tak np.:
1♥ – 4♣/♦! = silny Splinter (12/13 PC i odpowiednio: krótkość ♣/♦)
1♥ – 3BA! = silny Splinter – krótkość ♠
1♥ – 3♠! = słaby Splinter (10/11 PC); nieznana krótkość; Otwierający może zapytać o krótkość licytując 3BA!
1♠ – 3BA! = słaby Splinter; Otwierający z bardzo silną ręką może zapytać o nią przez 4♣! (odpowiedź 4♠ oznacza krótkość ♣), a ze słabszą ręką zalicytować od razu 4♠.
Jeżeli Splinter oparty na słabszym przedziale (10/11 PC) trafi na słabe otwarcie (12-14 PC) poszukiwanie szlemika obarczone jest z reguły zbyt dużym ryzykiem.
Wtedy, w zasadzie z założenia, licytujemy końcówkę, wyrażając brak zainteresowania dalszą wymianą informacji, która bardziej może się przydać przeciwnikom niż nam.
Inaczej jest w przypadku silnego Splintera. Tutaj wyłączenie może dawać szanse na grę premiową. Zobaczmy na przykładach, jak te ustalenia mogą działać.
Przykład - 10 lipca 2011 - silny Splinter
Wyłączenie to duży potencjał. Nawet minimum siły daje szansę na grę premiową.
Przykład - 14 maja 2012 - Splinter naprawdę silny
Bardzo porządna ręka.
Przykład - 14 maja 2012 - Splinter nieco słabszy
Jak widać roboty na BBO nie licytują tylko silnych splinterów, mogą być nieco słabsze.
Przykład - 16 listopada 2012 - dalsze okrążenia
Splintera można dać nie tylko jako odpowiedź na pierwszą odzywkę partnera. Można go zalicytować i w dalszych okrążeniach licytacji.
Do systemu WuJ włączamy Splintera w wersji bardzo słabej, określanej też mianem Mini (u nas Duo - więcej...). Pozwala on osiągnąć dograną, jeśli krótkość trafia do wyłączenia i odpowiednio silnej ręki Otwierającego.
Odpowiadający sprzedaje krótkość z siłą 8/9 PC. Po otwarciu na 3 ręce zalecana jest większa ostrożność, gdyż partner może być słabszy, warto wiec przyjąć limit odpowiedzi na poziomie 9/10 PC; oczywiście odpowiednio ulega obniżeniu granica pozytywnej reakcji na inwit ze strony Otwierającego.
W wersji przyjętej w systemie WuJ stosujemy metodę bezpośrednią wskazywania krótkości, z tym, że wskazany kolor może mieścić też rękę 13+PC na licytowanym longerze. Odzywka Odpowiadającego ma więc dwa znaczenia - krótkość lub longer w licytowanym kolorze.
Otwierający ze słabą ręką (11-13 PC) wraca na swój kolor, a z silniejszą ręką, z którą przyjmuje inwit, może zalicytować 2/3BA lub 4 w kolorze zgłoszonym przez partnera, jeśli ma wartość w zalicytowanym przez niego kolorze (ale na poziomie niższym od swojego!) - na wypadek, gdyby partner posiadał jednak kolor 6+.
Z ręką pośrednią 14/15 PC Otwierający może zalicytować cokolwiek innego, co pomoże partnerowi podjąć decyzję, czy grać końcówkę, czy poprzestać na 3 w uzgodnionym kolorze.
A oto podsumowanie, jak wszystkie trzy Splintery możemy wmontować w nasz system.
Po otwarciu 1♥:
2♠! = 8/9 PC i krótkość ♠, albo 6+♠ na 13+PC, [Duo-Splinter]
2BA! = 14/15 PC, jakieś wartości (wysoki honor) w ♠, nie zachęca więc do 4.♥
3♣/♦! = jakieś wartości, 14/15 PC, zachęcające
3♥ = 12/13 PC - powrót na kolor uzgodniony, nic nie mówi o ♠, signoff
3♠ = przyjęcie inwitu z 16/17 PC, choć wartość w ♠
"dobre" wartości to A lub D - pierwszy jeśli trafia do singletona, drugi nie ma wielkiej wartości do krótkości ale wiele znaczy trafiając do koloru partnera
3BA = 16/17 PC dobre wartości w ♠, „mogę grać 3 BA”
4♥ = przyjęcie inwitu, przy pełnym wyłączeniu (bloki/fit w ♠) już z 14+PC
2BA! = "Ostatnie 2BA", 14+PC z fitem, przejmujemy inicjatywę
3♣/♦! = krótkość ♣/♦ albo 6+w licytowanym na 13+PC [Duo-Splinter]
3♠! = jakaś krótkość, fit ♥, 10/11 PC
3BA! = ® pytanie
4♣/♦/♥! = krótkość ♣/♦ albo ♠ (4♥), siła 10/11 PC
4♥ = brak zaiteresowania wyższym kontraktem, do gry
3BA/4♣/♦! = krótkość ♣/♦ albo ♠ (3BA), siła 12/13 PC
* * * * *
Po otwarciu 1♠:
2BA! = "Ostatnie 2BA", 14+PC z fitem, przejmujemy inicjatywę
3♣/♦/♥! = 8/9 PC i licytowana krótkość lub 6+♣/♦/♥w sile 13+PC, [Duo-Splinter]
3♦/♥! = jakieś wartości, 14/15 PC, zachęcające
3♠ = słaby (12/13 PC) lub ze źle trafiającymi wartościami
3BA! = 16/17 PC dobre wartości w ♥, „mogę grać 3 BA”
4♣/♦/♥! = siła przesądzająca końcówkę (15-17 PC) i wartość w kolorze partnera
4♠ = 14-17 PC bez wartości w kolorze partnera (wyłączenie)
3BA! = jakaś krótkość, fit ♠, 10/11 PC
4♣! = ® pytanie
4♦/♥/♠! = krótkość ♦/♥ albo ♣ (4♠), siła 10/11 PC
4♠ = brak zaiteresowania wyższym kontraktem, do gry
4♣/♦/♥! = krótkość ♣/♦/♥, siła 12/13 PC
* * * * *
« poprzednia | następna » |
---|