Przedstawiam kolejny artykuł z zakresu licytacji w obronie. Tym razem proponuję zaznajomić się z bardzo przydatnym wynalazkiem Jeffa Rubensa.
* * * * *
Przypomnę w skrócie podstawowe założenia konwencji, którą stosuje się na pozycji II Obrońcy, w takiej sekwencji:
| 1♣/♦/♥ | 1♥/♠ |
pas/... | ? |
Rubens przyjął następujące założenia:
- odzywki poniżej 2 w kolor przeciwnika (otwarcia) są naturalne,
- odzywki w kolor przeciwnika i wyżej - do wysokości bezpośrednio poniżej koloru wejścia partnera - są transferami,
- podniesienie koloru partnera jest słabe.
Drugi przypadek jest szczególnie istotny, bo obiecuje rękę z fitem w kolorze partnera, silniejszą niż bezpośrednie podniesienie.
Wyższe odzywki to może być kolor+fit lub pytanie o zatrzymanie do 3BA.
Zastrzeżenie: u nas otwarcia 1♣ nie traktuje się jako naturalnie zgłoszony kolor.
* * * * *
Skupmy się głównie na rękach z fitem w kolorze wejścia partnera i zobaczmy, jak to może działać na konkretnych przykładach. Pozostałe odzywki traktujmy poglądowo.
Pamiętajmy, że wejście I Obrońcy nie obiecuje 12 PC, więc w przypadku, gdy szukamy końcówki, możemy trafić do szerokiego spektrum siły u partnera. I to wydaje się być podstawowym problemem. Musimy bowiem znaleźć odpowiedni zestaw odzywek dla II Obrońcy, które pozwolą wchodzącemu ocenić, czy przyjąć inwit, czy zatrzymać się na bezpiecznej wysokości.
Zanim przejdziemy do samej licytacji, przyjrzyjmy się najpierw poniższej propozycji sklasyfikowania rąk obu graczy w przedziałach punktowych. Oczywiście, można to sobie poukładać inaczej.
| SIŁA [PC] | II Obrońca | |||
| I Obrońca | do 9 | 10-12 | 13-15 | od 16 |
| do 9 | x | x | x | [4] INV |
| 10/11 | x | x | [3] INV |
GF |
| 12/13 | x | [1] INV | GF | GF |
| 14/15 | x | [2] INV | GF+ | IS |
"x" oznaczone zostały sytuacje, gdy nie ma problemu z podjęciem decyzji o zatrzymaniu się na bezpiecznej wysokości.
Sytuacje, w których w grę wchodzi inwit oznaczone zostały jako [1]- [4]. Zakładamy przy tym, że potrzebujemy uzbierać 25 PC na dograną.
Widzimy, że w sytuacjach [1] i [2], które dotyczą tego samego przedziału siły II Obrońcy (10-12 PC) I Obrońca powinien odpowiednio zasygnalizować:
- min. bądź max. przedziału 12/13 PC
- min. bądź max. przedziału 14/15 PC.
W obu przypadkach potrzebujemy zatem dwóch różnych odzywek ze strony I Obrońcy, aby doprecyzować siłę.
Ostateczną decyzję o wysokości kontraktu podejmie II Obrońca, chyba, że jego partner dysponuje siłą 15 PC, przy której końcówka jest przesądzona.
Najwięcej przestrzeni licytacyjnej daje właśnie transfer na kolor zgłoszony przez partnera. A jeśli do transferowej odpowiedzi II Obrońcy dodamy jeszcze przedział 13-15 PC, to na pewno znajdziemy jeszcze sporo miejsca na inwit po słabym (do 11 PC) przyjęciu transferu przez partnera.
Teraz zobaczmy jak to może zafunkcjonować w konkretnych sytuacjach.
* * * * *
| 1♦ | 1♥ |
pas | ? |
PAS = gdy nie chcemy brać udziału w licytacji (do 9/10 PC), nie wyklucza ani nie obiecuje fitu ♥
1♠ = 4+♠, zasadzie do 12 PC, niechęć do gry w ♥
1BA = w zasadzie 3-2-4-4, 10-12 PC, NF
2♣ = 5+♣, NF
2♦! = min. 2-fit ♥, 10-15 PC, F1
2♥ = słabe podniesienie, raczej z 4-fitem do 9 PC, dalej partner może licytować tylko w przepychu
2♠ (!) = 4/5.♠ i 2.♥, 13-15 PC
2BA(!) = naturalne 13-15 PC z zatrzymaniem w ♦, 2.♥ (bezpieczne odejście), INV
3♣(!) = kolor+fit, 14/15 PC, F1
3♦! => 16 PC z fitem ♥ lub wywiad bezatutowy
3♥ = blok
4♥ = 17/18 PC z fitem ♥
* * * * *
Sytuacja niewiele się zmienia, gdy partner Otwierającego wejdzie do licytacji, np. uzgadniając kolor otwarcia.
| 1♦ | 1♥ |
2♦ |
? |
ktr => fit ♥, 10-15 PC, F1
2♥ = słabe podniesienie, do 9 PC
inne - jak wyżzej
* * * * *
Otwarcie 1♣ nie obiecuje czegoś szczególnego w tym kolorze, ale też nie wyklucza nawet 5.♣. Dlatego z kolorem ♣, jeśli chcemy wejść do licytacji, chyba lepiej zająć 1BA.
W stosunku do poprzednio omawianego przykładu pojawia nam się problem koloru ♥, który z założenia jest transferem na ♠.
Czy uda się to jakoś rozwiązać?
| 1♣ | 1♠ |
pas | ? |
PAS = do 10 PC
1BA! = nie wyklucza długich ♣, ani 4/5.♥
2♣! => ♦
2♦! => 5+♥
2♥! => min. 2.♠ , 10-15 PC, F1
2♠ = słabe podniesienie, do 9 PC
2BA(!) = naturalne 13-15 PC, 2.♠ (bezpieczne odejście), INV
3♣/♦ (!) = kolor + fit, 14/15 PC, F1
3♥! => 16 PC z fitem ♠
3♠ = blok
3BA = do gry
4♠ = 17/18 PC z fitem ♠
| następna » |
|---|




